Précédemment,
dans le val-Bise, un groupe de 20 combattantes quitte leur village pour investiguer et traquer une créature qui a décimé une de leur compagnie.
Les choses sérieuses ont commencé. Les combattantes formèrent 2 groupes pour enquêter auprès des villages avoisinants, domaines ou camps.
Ça allait chauffer dans les plaines glacées!
De plus, le temps était compté : un blizzard atypique sévissait dans la vallée et allait effacer les traces des créatures d’ici 3 semaines. Quelles étaient donc ces créatures qui avaient surprises et exterminées un groupe de 20 hommes du village à Val-Bise ?
Les 3 cheffes qui reprirent le flambeau s’empressèrent de donner les consignes: Rowan dirigerai tout le groupe, Skyla était chef des lancières et Harper cheffe des archères… Après un regard complice, toutes s’enfoncèrent dans la nuit noire.
Les capes claquaient et de lourds flocons s’écrasaient en silence sur leur visage mais elles progressaient rapidement.
~~~ Semaine 1 ~~~
– Il semblait avisé de rejoindre le palais du Baron, pour s’informer de la situation locale, s’y reposer puis consulter sa bibliothèque.
Toutes les aventurières transies, furent accueillie dans une cour intérieur. 2 gardes leur indiqua que 4 représentantes pourraient monter au palais, s’entretenir avec le Baron sur l’objet de leur présence.
Durant qu’elles montaient les marches rustiques mais élégantes de ce manoir, on entendait les cris d’un enfant et … d’un ogre! Il semblait être sa nounou.
Juste derrière se tenait le baron Stirland qui nous présenta aussi sa femme Camélia.
Le baron était un homme « occupé », dans son armure et prêt à en découdre avec des orcs qui le menaçaient directement. Après quelques échanges, les 4 aventurières furent présentées à Raïm, un dépositaire des savoirs de la bibliothèque.
La relation fut immédiatement hospitalière, ses pâtisseries divines et … il nous expliqua qu’il y avait une rumeur de Liche. La terreur que nous recherchions était une liche. D’où venait-elle? comment la trouver?
Nous n’avions que 20 combattantes, un baron pas motivé par la baston et seule Rowan était apprenti magicienne. Car le problème avec les liches… c’était les sortilèges! et les aventurières étaient peu équipées face à ça.
Les efforts auprès de Raïm avaient porté leur fruit. Les aventurières avaient obtenu une piste concernant la Liche.
– L’autre groupe de combattante s’était engagée au paisible village de Pompertuis, réputé pour ses tartes aux pommes. Mais à peine arrivées, c’était des cris d’horreurs qu’entendirent les combattantes du Val-Bise.
Les champs étaient infestés d’orcs qui courraient après les fermiers. 4 fermiers étaient exposés, pourrons-ils être sauvés?
9 orcs dont certains équipés d’arcs, se rassemblaient et tiraient. La priorité serait d’abord de protéger les fermiers.
Ugru Castruc, semblait être le chef. C’est ce que les aventurières entendirent prononcer par les autres. Donc c’est sa tête qu’il nous faudra: s’il tombe, les autres fuiront!
Victorieuse, après avoir soignée les 2 blessés et constaté qu’un fermier était malheureusement agonisant, la tête du chef des orcs fut tranchée et mise dans un sac avec son bouclier. Cette victoire apportait également 1 indice concernant la menace recherchée par les aventurières.
Les 2 équipes se rejoignirent pour se soigner et faire le point de leurs découvertes.
L’annonce fut faite avec solennité: la menace était officiellement une Liche.
Une délégation se rendrait à nouveau au palais, déposer la tête de l’ork pour montrer au Baron que cette menace ork était fortement réduite et que la menace prioritaire était la Liche.
~~~ Semaine 2
– Un groupe de combattante choisit d’aller enquêter au village de Lunéclat.
Ici, aucun cri d’effroi mais aucun cri d’enfants non plus.
C’était un silence absolu. A peine le temps de réaliser l’anormalité de la situation, que des bruits sourds, des bruits d’os qui s’entrechoquent se firent entendre. Au loin, des d’épées et des boucliers claquaient, derrière des murs.
En colonne dans un chemin, les combattants se retrouvèrent encerclées par 15 squelettes.
Une goule errait seule dans une zone du village détruit.
Les squelettes furent décapités et enterrés de nouveau avec une consigne à l’entrée, pour honorer ce village. Tout ces squelettes étaient les anciens villageois. Qui les avait donc … rappelés?
Cette expédition rapporta 1 point de trésor. La seule combattante blessée pris une semaine de repos.
– Un petit groupe de 5 choisit d’aller revoir le baron pour récupérer les 2 filles restées sur place. Mieux, après avoir échangé avec le Baron sur ce qu’il s’était passé dans « son » village de Lunéclat détruit, il détacha Gilles en notre compagnie.
Gilles était un jeune ogre, il serait un combattant exceptionnel. Bon… et c’est ensuite que ça s’est gâté: Camélia et le fiston pénible voulait « venir voir la bataille finale » face à la Liche. Un garde du baron les accompagneront.
« Malédiction, nous aurions 2 civils à protéger ».
– Le 2ème groupe grimpa au camp de base des mercenaires de la Croix Bleue.
Pas de ballots de paille avec des blessés dessus ni d’éléments d’entrainement mais un bon accueil. Moyennant un paiement, dument gagné en « raccourcissant » les orcs du village du Baron… les aventurières purent recruter non pas le beau guerrier … mais plutôt 3 lanciers à bouclier. Les autres mercenaires étaient également très intéressant!
~~~ Semaine 3
– Fort de tous les renseignements et équipé d’un ogre ainsi que de 3 lanciers mercenaires supplémentaires, nous dévalions la vallée, direction Sud-Est de la carte. C’était là qu’elle se terrait!
Les combattantes et leurs nouveaux alliées étaient montée à bloc mais… la créature était loin de se terrer, elle les attendait avec des squelettes et la Liche, impassible, arrogante, qui s’apprêtait déjà à lançait des sorts d’ossification.
Position avant de créer 2 groupes
Un groupe s’élança par la voie centrale et une archère resta à tirer sur des squelettes derrière le grillage, pour réduire les menaces avant d’atteindre la Liche.
Et un autre groupe, contourna par la gauche, où plus de 15 squelettes leur tomberaient dessus quoiqu’il arrive. Autant les raccourcir le plus vite possible!
Le choc des 1er contacts était une première pour les guerrières. La cheffe regretta de ne pas avoir utilisé un sort de bombe aveuglante. Mais les combattantes étaient en surnombre face à ces soldats en os.
Alors que les autres combattantes commençaient à cerner la Liche et redoutait un sort de zone…
La Liche incanta, un mur devant elle! Mais durant ce temps, des lancières avaient contournées.
C’est un brave mercenaire au pavois blanc rayé de bleu, qui porta le coup fatal à la Liche. Une fois les blessés soignés et la tournée des nouvelles diffusées, Rowan ne manqua pas de le couvrir de louange au Camp de mercenaire de la Croix Bleue.
Les combattantes rentrèrent au Val-Bise, avec l’esprit en paix.
Aucune combattante n’était morte durant cette expédition malgré des blessures sévères mais des expériences acquises sur des sorts de magie qui auraient pu être lancés pour réduire l’encerclement par des orks et des squelettes.
Le retour fut parsemé de chants et une cérémonie pour marquer le deuil fut mise en place. L’hiver avait enseveli le corps décapité de la Liche et le printemps allait revenir. Il semblait plus tardif cette année mais il reviendrait.
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Notes de jeu:
– 20 combattantes Frostgrave: 2 éclaireuses avec une épée, 3 archères et 1 arbaletrière, 4 lancières et 10 combattantes épées/haches dont une chef qui fait de la magie comme apprentie. Il y a 3 chefs marquées par des nattes.
– Magie: Soins, lumière aveuglante et repousser. La cheffe est apprenti donc -2.
– Chef: 6 MVT, 0 COMBAT, 10 ARMURE, +2 VOLONTE, 12 PV et activent 3 personnes à proximité au 1er tour. Le reste des combattantes jouent après le mouvement des ennemis. Un jet d’initiative détermine qui lance cette 1ère action puis déplace les autres.
– Statistiques:
Combat épée = 6 MVT, +2 COMBAT, 10 ARMURE, -1 VOLONTE et 10 PV
Combat lance = 6 MVT, +3 COMBAT, 11 ARMURE, 0 VOLONTE et 10 PV + Arme lourde
Combat épée = 6 MVT, +3 COMBAT, 12 ARMURE, +1 VOLONTE et 12 PV
Combat épée = 6 MVT, +1 COMBAT, 2 TIRS (voir règle recharge),11 ARMURE, 0 VOLONTE, 10 PV + dague.
– Combat : dés 20. Je fais 14 au Dés + 2 combats = 16. + bonus 2 si un allié est adjacent et pas engagé au combat.
Si vainqueur: on peut rester sur la case ou bouger ou déplacer la menace si encore là.
Si blessé: la personne peut se reculer du plateau et on tire un dé pour situer si la personne récupère pour la prochaine semaine, blessure légère ou ne se remet pas.