Zegema, Règles d’Engagement
Afin de simplifier les changements de tables, sans sacrifier l’intérêt narratif, toutes les tables et les parties respecteront les règles communes suivantes :
Les armées utilisent le schéma de structure d’armée des missions standards.
Règles Spéciales Utilisées:
Infiltrateurs, frappe en profondeur, point de victoires.
Attention, les Tables « Cavernes Agricoles » et « Grottes de Caerbanog » étant des souterrains, on ne peut pas y déployer de volants ni y effectuer des frappes en profondeur à l’aide de moyens aériens (celles dépendant de véhicules taupes et de téléportation restent permises).
La table « Grottes de Caerbanog » étant particulièrement basse de plafond, les armes à tir indirect ne peuvent pas non plus y être utilisée (sauf si vous avez des mortiers taupes bien sur. Mais il ne marcheront pas sur la table « Station Offshore »).
(Précision: Pas de limitation de taille et de hauteur des figurines. Votre Monolithe passera dans la majorité des galeries. La Table « Cavernes Agricole » est une table normale hormis l’interdiction des volants et l’impossibilité des frappes en profondeurs impliquant de tomber du ciel. La table « Grottes de Caerbannog » l’impossibilité de faire feu avec des armes à estimation tirant en chandelle (tel que les mortiers, ou les lobba).
Déploiement:
Les tables font 120cm sur 180cm.
Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé et ajoute la valeur stratégique de son armée (p80 du livre de règleV4). Le meilleur résultat choisit sa longueur de table. Il se déploiera dans le quart gauche de sa longueur de table. Son adversaire se déploiera dans le quart opposé (à gauche de sa propre longueur de table).
Le joueurs ayant obtenu le plus bas résultat déploie en premier un de ses choix issu du schéma de structure d’armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque joueur doit déployer à son tour un choix issu de schéma de structure de son armée dans l’ordre suivant: Soutien, Troupes, Elites, QG, Attaque Rapide.
Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18ps de l’ennemi et à plus de 6ps du centre de la table.
Les éclaireurs suivent leurs règles conformément à la page 84 du livre de règle V4, avec la restriction supplémentaire suivante: lls doivent être déployés à plus de 6ps de tout PNJ.
Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus haut résultat choisit s’il joue en premier ou pas.
En cas de présence de PNJ, ces derniers suivront leur propre script rattaché s’ils en ont un. Chaque tour, les PNJs joueront avant les joueurs. (C’est à dire que les infiltrateurs déployés proche de PNJs hostiles sont sûrs de se faire canarder ou charger avant d’agir, mais c’est le prix de leur avantage).
Réserves: Les réserves rentrent en jeu par les bords de table de leur zone de déploiement.
Durée de la partie: La partie dure 6 tours.
Les orgas se réservent le droit d’abréger la partie avant le 6ème tour en cas de gros retard. On joue pas au timer bien sur, mais faut bien que les parties se terminent pour que tout le monde puisse jouer toutes les batailles 🙂