Sur les champs de bataille de Camélia se rencontrent nombres d’objets et d’individus n’appartenant pas aux armées en conflit, mais pouvant constituer des gènes ou des objectifs. Voici comment ils sont traité d’un point de vue règles:
Objets:
Un objet est un élément inanimé. Il peu s’agir d’un grimoire, d’un sac d’or, d’une relique ancienne…
Pour s’emparer d’un objet, il suffit à une figurine qui n’est pas un véhicule d’arrêter son mouvement à son contact. Une figurine qui contrôle un objet garde celui ci à coté de son socle, sur celui ci, où accroché à la figurine. L’objet se déplace avec la figurine jusqu’à la mort de celle ci (au quel cas elle est reste là jusqu’à être récupéré par quelqu’un d’autre) ou à la fin de la bataille.
Si un objet est en possession d’une figurine à la fin d’une partie, l’objet est acquis à son joueur.
Un jouer en possession d’un objet peu décider au début d’une partie de déployer l’objet en question avec une de ses figurine. Certains peuvent en effet offrir des bonus ou avoir un usage sur le terrain.
PNJs:
Les pnjs sont des figurines qui n’appartiennent pas directement aux armées des joueurs.
Ils se divisent en pnjs neutres et Pnjs hostiles.
On peut tirer ou tenter de tuer des pnjs comme n’importe quelles autres figurines. Elles ont leur propre profil.
Une fois capturé, un pnj se déplace avec la figurine qui l’as capturé et est considéré comme faisant partit de son escouade. Néanmoins, il ne se battra pas en cas de mêlée ni ne tirera.
Si la figurine ou l’escouade qui as capturé le pnj meurt ou disparait, ce dernier restera sur place, en temps que pnjs neutre (même s’il était hostile à l’origine).
Pour capturer un pnj, il faut aller au contact avec un mouvement (pour les pnjs neutres) ou une charge (pour les pnjs hostiles).
Un pnj neutre sera automatiquement capturé si une figurine arrive à son contact.
Le pnj se défendra néanmoins s’il est chargé que que l’arrivant attente à sa vie.
Un pnj hostile ne peu être capturé qu’en perdant son dernier pv au corps à corps sans utiliser de bonus d’arme quelconque. Exemple, un sergent vétéran Space marine avec crux terminatus, une épée énergétique et un pistolet bolter portera 2 attaque (au lieu de 3 pour avoir un pistolet et une arme de mêlée. Le crux n’étant pas une arme, il apporte son +1 attaque) et ses attaques n’annulerons pas les sauvegarde d’armures. Du moins, s’il souhaite faire un prisonnier…
Les Pnjs disposeront souvent d’un script. Il s’agit d’action qu’ils effectueront à leur tour, mécaniquement. Par exemple « se diriger vers le bord de table Ouest » ou « tirer sur la figurine la plus proche ».
Le tour des pnjs se déroule avant celui des joueurs.
A la fin d’une partie, tout PNJS toujours en possession d’une figurine ou escouade permet à son joueur de récupérer le pnj.
Ensuite, il peut tirer les bénéfices du dit pnj lors de l’inter-partie. Certain d’entre eux sont « consommé » lorsqu’on en tire les bénéfices. D’autres restent en possession de l’armée qui les a capturé.
Ces derniers peuvent être redéployé par l’armée en question lors des batailles suivante au sein d’une de ses escouades. Ils se comportent comme des pnjs neutre si rien n’est précisé à leur égard.
Bien sur, un général pourra choisir de ne pas tirer les bénéfices d’un pnjs en inter-partie afin de pouvoir le déployer dans son armée à la partie suivante. Parce qu’il préfère garder un pnj à sacrifier lors d’un noir rituel plutôt que d’en retirer une rançon par exemple… Chacun ses priorités!
Note: Une unité de PNJs hostiles peu, si elle est toujours « opérationnelle », contrôler ou contester un objectif. Oui, si vous n’y prenez pas garde, de modestes Kobolds peuvent vous piquer des objectifs!