Point de Contrôle

Les points de Contrôle, ou point de conquêtes, représentent la maitrise de la planète par les belligérants.

A la fin de la campagne, le total de tout les points de contrôle de chaque faction sera fait. Il servira de base pour calculer à proportion combien de % de la planète sont sous le contrôle de qui.

Lorsqu’une armée, suite à une bataille, gagne des points de contrôle, elle doit les assigner à une faction. Celle ci peut être une faction préexistante, comme l’Imperium ou une maison Noble, ou bien une création de joueur. Une armée n’est pas obligé de donner systématiquement les points qu’elle gagne à la même faction. Il est tout à fait légitime de jouer les mercenaires!

Toute armée Autochtone démarre avec 15points de contrôle offerts, représentant leur influence locale. (Elle doivent néanmoins les assigner à une faction, ou créer la leur).

Les objectifs permanent:

Quelle que soit les évènements en cours sur une table, il est possible de gagner des points de contrôle de la manière suivante:

Contrôle de quart de table:
Chaque quart de table contrôlé par une armée à la fin d’une partie lui rapporte 10points de contrôle.

Victoire aux quarts de table:
Si une armée, à la conclusion d’une bataille, contrôle plus de quart de table que l’armée adverse, elle gagne 10pts de contrôle supplémentaire.

Tenir la zone:
Une armée victorieuse au quart de table peu déclarer « tenir la zone ». Elle gagne automatiquement 10points de contrôle. Elle ne participera pas à la répartition des tables lors du tours suivant mais sera automatiquement affecté à la même table mais devra livrer bataille avec uniquement ses figurines survivantes au lieu de changer de liste (ou de redémarrer à 0).
Tenir la Zone sur la table de la base militaire rapporte 10point de contrôle supplémentaire pour un total de 20.
-En cours de réflexion: Il est possible qu’une armée tenant une zone puisse déployer des fortifications.
Notez que « tenir la zone » est une manoeuvre extrêmement risqué. Outre son sens narratif, elle permet à des joueurs en manque de challenge d’en trouver un beau.

Ces trois source de points sont divisé par 2 si la table est irradiée.

Les objectifs ponctuels:
Ces objectifs peuvent apparaître ou disparaitre des tables au grès des rondes, ou être des objectifs « à usage unique ».

Atomiques Planétaires:
La Maison Thinkel dispose d’un arsenal de missiles balistique équipés de charges nucléaires qui sont une relique du temps ou elle régnait sur une planète du Cordon Kryptman. Ces armes représentent un pouvoir de destruction formidable, à tel point que leur emplois est presque tabou sur la planète. Mais suite au chaos du Drame de Camélia, le site de lancement à été abandonné et les codes commande de tir ont fuité…

Si à la fin d’une partie, une escouade contrôle le PC de frappe Nucléaire et dispose sur elle de l’objet « codes Nucléaires » elle peu en déclencher le tir. Elle choisi une table de jeu.

Elle score automatiquement 1d6+2×10 points de contrôle, et la planète perd 1d3x10point d’intégrité.
La table choisie est désormais irradié. Toute les figurines disposant d’une endurance qui s’y trouverons désormais compterons leur endurance comme inférieure d’un point (y compris pour les morts instantanée).

Le tir Atomique ne peu être déclenché qu’une seule fois lors de la campagne.

Frappes Orbitales:
Les armées hors monde ont toute été déployé depuis de puissante flottes spatiales. Mais ces dernières sont réticente à s’engager en combat spatial, car la perte du moindre vaisseau de ligne serai catastrophique. Nonobstant, moyennant des points de repère au sol, des vaisseaux peuvent s’infiltrer temporairement en orbite basse pour délivrer des tirs orbitaux afin d’assister ponctuellement les troupes.

Ceci est réservé aux armées « Hors monde » et peu représenter des actions moins conventionnelle qu’une frappe orbitale en terme de roleplay.
Pour y avoir recours, un joueur doit disposer d’un pion « Balise ». (A lui d’en amener un)

Une balise est un objet, automatiquement en possession de toute armée Hors monde et utilisable uniquement par elle. Elle peu être confié à une escouade en début de partie. Cette dernière peu la mettre en place à n’importe quel tour en sacrifiant sa phase de mouvement et sa phase de tir.
Une fois mise en place, la balise reste jusqu’à être retiré par une escouade quelconque qui sacrifierai une phase de mouvement et de tir à son contact.
A chaque fois qu’une balise reste en place à la fin d’une partie, excepté la partie ou elle as été placée, l’armée qui l’as mise en place peut choisir de marquer 1d3x5 point de contrôle et d’ôter 1d6 point à l’intégrité planétaire.

Autres sources de points:
Des points de contrôle peuvent également être gagné par la capture de pnjs ou d’objet. Exemples non exaustif: Trappeur bien renseigné, Personnel du Censorum Planétaire, Couronne Ducale…

 

Le cas des Maisons Nobles:
Les quatre grandes Maisons Nobles de Camélia sont Impériale de Juré. Elles contrôlent chacune une part conséquente des Domaines.

La Maison Thinkel démarre avec 40 points de Contrôle.
A la fin de la campagne, ses points iront à l’Imperium, OU à n’importe quelle faction au nom de la quelle elle aura reçu plus de point de contrôle que les points qu’elle aura reçu au nom de l’Imperium+ ses points de départ.

La Maison Razpunsel démarre avec 30 points de Contrôle.
A la fin de la campagne, elle les cèdera à l’Imperium OU au plus offrant en point de richesse, avec un plancher à 4 points de richesse.

La Maison Claustre démarre avec 30 points de contrôle.
A la fin de la campagne, elle les cèdera à l’Imperium OU à la faction au nom de la quelle elle aura reçu le plus de point de contrôle.

La Maison Loinbard Démarre avec 20 points de contrôle.
A la fin de la campagne, elle les cédera à l’Imperium OU à la faction prête à lui transmettre le plus de points de savoir! (Attention, un point de savoir transmit à la famille Loinbard n’est plus véritablement détenu par vous… Vous restez savant mais vous ne pouvez plus prétendre au podium du savoir…)

Attention, ces chiffres peuvent augmenter: Les maisons ne resteront pas sans rien faire pendant le conflit! (Et rien n’empêche des joueurs de travailler pour elle, voire de décider de représenter une de leur armées!)

Comme vous pouvez le constater, l’Imperium à une forte Emprise sur ce monde, qu’il sera difficile de secouer. Mais nous rappelons que la campagne est Asymétrique!

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