Drame de Camélia, Phase II

Drame de Camélia, Phase II

Les Maisons Nobles Planétaires, voyant que la situation est en passe de leur échapper, tentent de tirer leurs épingles du Jeu.
Les Raspunzel promettent de diffuser la Gloire de ceux qui les auront le mieux appuyé militairement.
Les Loinbards offrent l’accès à leur Savoir au prix des avantages stratégiques d’une bataille victorieuse.
Les Thinkels mettent la main au porte-monnaie et offre directement de l’argent en échange d’une bataille en leur nom.
Quant aux Claustres, ils sont prêt à collaborer militairement et à prêter des miliciens à l’armée qui les appuierait le plus.

Mais les Maisons ne sont pas les seules forces à agir politiquement. Les émissaires Tau rencontrent Bra’lik, le chef des Berb’hers et ces derniers réussissent à convaincre les défenseurs du Bien Suprême de la nécessité de protéger l’intégrité de la planète et de faire face à l’Imperium. L’Alliance des Amis de la Forêt était née. Au force Tau et Berb’hers, s’agrégea plus ou moins la force pirate de Frakâss. Moyennant quelques informations et ressources, il y avait moyen de se rendre des services…

Domaines Impériaux,
Cité de Flores

L’armée des Berb’hers décida de frapper un grand coup et de marcher sur Flores.
Elle s’y confronte aux Chercheurs de Thy’ries. Les enjeux sont multiples.
Au delà de la simple Gloire de combattre à la capitale, les restes du Titan ont une valeur pécuniaire. De plus, on vient d’apprendre que le serveur du Ministère de la Guerre de Camélia recèle d’informations sur le raid d’Albatork.
Enfin, quelques civils présent sur zone pourraient se révéler intéressant… ou pas.
Les seïdes du Tzeench découvrent finalement parmi eux ,un riche négociant qui offre une forte somme pour sa vie. Les gains territoriaux du Chaos sont intégralement reversés à la famille Loinbars, en échange de son savoir. Les quelques quelques progrès effectués par les Berb’hers vont renforcer la nouvelle alliance de la Forêt.

La cité de Flores a connu des jours meilleurs…

Règlement de comptes entre cousins. Les Hommes-Bêtes mutants de Tzeenchs contre les autochtones Camélien élevés en plein air.

Domaines Impériaux,
Abbaye en Ruine

Rien à signaler d’Important sur ce front délaissé. Tellement délaissé qu’un transport Raspunzel évacuant les richesses d’un manoir de la maison passent sans encombre.

Les Dark Angels, grâce aux donnés fournies par leur balise, effectuent des frappes orbitales au profit de la maison Claustre et au dépend de la planète.
Les Taus eux, renoncent à utiliser leurs moyens orbitaux pour ne pas causer plus de dommage à la planète conformément à leur alliance avec les Amis de La Forêt.

Terres Soumises,
Désert du Romave

La base 57, déserté par ses défenseurs de la Force Commune mais jusque-là épargnés par les combats, voit arriver des forces antagonistes.
D’une part les Tau, qui cherchent à prendre un avantage stratégique pour le compte des amis de la forêt et de l’autre, un groupe de reconnaissance Ultramarine, envoyé par le capitaine Antillius Rex pour s’emparer de la talentueuse Chroniqueuse Lindesfarne de l’Administratum afin qu’elle rende compte de ses exploits.

Les deux partis font usage des tourelles de DCA abandonnées, mais la puissance de feu des Tau prévaut dans ce désert et, dixit le capitaine Antillus Rex, « la force de reconnaissance Imperiale aura au moins reconnu la défaite ».
Lindesfarne reste au main des Taus. Ces derniers réussissent également à s’emparer d’informations militaires concernant les agissements d’Albatork qui pourrait bien intéresser leurs alliés de circonstance, grâce à l’action d’un informaticien Kroot (le fameux Kroot à lunette, qui est un fayot du Grand Kroot). Les gains stratégiques des Tau vont, conformément à leurs accords, aux Amis de la Forêt.

La bataille fait rage.

Les Kroots détruisent une batterie de DCA contrôlée par les Spaces Marines.

Terres Soumises,
Glacier de l’Etoile Blanche

Les forces du Magos Galeos.exe déploient une colonne mécanisée sur le Glacier afin de récupérer le Général Alamos. Ce dernier, abandonné par ses hommes au milieu de la montage, est un haut gradé de la Force Commune et possède les codes de mise à feu des Atomiques planétaires.


« Monde de Merde »

Mais les forces du Dieu Machine sont de nouveau confrontées à des impériaux.
Les Dark Angel, appuyés par des miliciens Claustres, tentent d’aplatir le général à grand coup d’artillerie. L’officier ne doit sa survie qu’à la chance et au sacrifice du commandant Skitarii. Le Mago Galeos doit même faire rempart de son corps avant de réussir à extraire le général dans son Land Raider personnel.

La planète souffre néanmoins de nombreuses frappes d’artillerie qui exhument les poches de Gaz. Mais le général n’est qu’un objectif secondaire pour les Dark Angels qui éliminent consciencieusement les Tyranides et dont les Terminators, en possession du grimoire précédemment capturé, prennent d’assaut le cercle de rituel avant d’y mener une étrange cérémonie, qui elle aussi coute à l’intégrité planétaire mais leur apporte du Savoir… entre autre. Tout comme la tentative d’une escouade tactique de creuser le glacier pendant les opérations.
Alors que le Méchanicum garde à nouveau ses gains stratégiques pour lui, les Impardonnés continuent de contribuer à la campagne de la maison Claustre.
Enfin, malgré l’absence d’intérêt des belligérants pour la balise orbitale Ork (un gretchin avec un téléphone), le Kapitaine Frakâss renonce à placer un bombardement orbital afin de plaire à ses nouveaux alliés des Amis de la Forêt.

« C’est juste pour l’Archéologie… »

Terres Sauvage,
Grande Forêt

Aucune armée n’arpente les bois. Un chamane homme- bête y vaque, ainsi qu’un homme poireau. La vie sauvage suit son cours. Mais au plus profond des bois, les spores des Tyranides survivants, continuent de se répandre…

Terres Sauvage,
Région Montagneuse

Un groupe du 42ème Alaris exclusivement composé d’infanterie; est envoyé dans les montagnes par l’inquisiteur Drakenhoff.

Ils y rencontrent les boyz du Kapitaine Frakâss. Ces derniers ont accepté l’offre Thinkel et profitant qu’elle ne concernait aucune zone en particulier, ils comptaient tenter de chipper la couronne Ducale qui est toujours dans les environs et escalader le grande pyramide rouge.
En effet, l’Ork précédemment capturé, leurs a révélé qu’Albatork affectionnait cette couleur. Les peaux vertes en ont donc déduit logiquement qu’aller creuser le plus gros truc rouge de la planète pouvait être une bonne idée… Frakass échoue dans sa tentative, mais, lot de consolation, ses orks réussissent à repartir avec la couronne. Les gardes, quand à eux, rentabilisent leur sortie en faisant un gain territorial important qu’ils reversent encore une fois aux corps expéditionnaires impériaux. Les Orks transmettent comme convenu, leurs faibles gains stratégiques à la Maison Thinkel contre la rémunération décidée. « Hé! Les zoms, y z’avaient qu’à donner une obligation de résultat, hur hur! »

Les Boy’z de l’Asgarth surpris par l’apparition d’une taupe à tentacule en plein dans leurs rangs. Ils vendront le corps et le Savoir qu’elle renferme, à Thy’rie et ses chercheurs.

Le boss Frakâss à l’assaut de la pyramide rouge. Ayant sous estimé la puissance de feu impériale, il va vite la redescendre en sens inverse…

Les Orks se replient avec le butin abandonnant la majeure partie du terrain à la Garde. Ne jamais faire confiance à un Deffskull pour se battre jusqu’au bout, une fois qu’il a  quelque chose qui brille entre les mains!

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2 commentaires sur “Drame de Camélia, Phase II

  1. Main-Bâss de l'Asgarth dit:

    Ah ah, je me rappelle encore les yeux éberlués de l’inquisiteur quand j’ai entamé une phase de grand repli, la couronne ducale en poche, ah ah. Merci beaucoup pour cette marée de conscrits!

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  2. Gwern dit:

    Le premier des deux affrontements entre les forces de l’inquisiteur Drakenhoff et le Frakâss.

    Un ork surprenant, alors que je m’attendais à des orks employant la stratégie habituelle de foncer devant et découper tout ce qui ressemble à un ennemi au kikoup’, sa stratégie était plus mesurée.
    Le fait de jeu le plus marquant pour moi fut la remontée d’un petit groupe de boyz, qui ont réussi à se compter à 4, puis à 3 ! Ce qui leur a permis de déssouder deux escouades d’infanterie… (heureusement le test de comptage à 2, ils l’ont enfin raté !)

    Encore une chouette partie contre une autre bien belle armée convertie. Le tout menée par un joueur qui n’avait d’ork que l’armée, tout le reste s’apparentant plus au gentleman qu’à la brute.

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