Les points de Savoir représentent la connaissance accumulée par le ou les chefs de votre armées, voir, leurs commanditaires occultes.
Plus vous en engrangez, plus vous bénéficiez du pouvoir qu’il confère et qui vas bien au delà de Zegema. Il peut s’agir de connaissances interdites, occultes, technologiques…
Contrairement aux autres points, chaque point de savoir est nommé. Par exemple, le point de savoir « Machine étrange du Nord » est unique. Une fois obtenu, vous ne pouvez pas l’apprendre à nouveau pour augmenter vos points de savoir. Vous devez trouver de nouveaux savoir différents.
Celui qui disposera de la plus grosse somme de savoir à la fin de la campagne pourra probablement aspirer à de grande choses dans la Galaxie, avec le savoir accumulé pour peu qu’il dépasse de loin celui de ses rivaux que ses buts soient nobles ou infâmes.
Le savoir détenu par les joueurs est transmissible par partage. C’est à dire qu’un joueur, en demandant à l’orga préposé, peut offrir un savoir qu’il détient à un autre. Il ne perd pas le savoir, mais permet à l’autre de l’acquérir aussi.
Bien sur, moins un savoir est partagé, plus il as de valeur. Mais il constitue parfois une bonne monnaie d’échange…
Gagner des savoirs:
Pour obtenir des savoirs, il faut aller les chercher: En capturant certains objets, certains pnjs, en visitant certains lieux. Soyez attentifs. Et n’oubliez pas que des joueurs disposant de savoir peuvent vous en faire profiter, si vous savez les convaincre…
Les Machines étranges:
Parmi les sources de savoir attirant les quêteurs sur Zegema, il y a ce que les autochtones nomment « les Machines Etranges ». Si leur fonctionnement est mystérieux, leur lien avec la Terraformation de la planète est certain. Leur étude comparée aux méthodes connus permettrait de grandes avancées… Comme il est certain qu’elles contribuent au bon fonctionnement de la planète, le Gouverneur à Interdit qu’on ne les endommages. Celui qui les détruirai s’attirera implacablement son ire, mais aussi une certaine réputation et peut être du butin…
Si une escouade au contact d’une machine étrange choisit de sacrifier son tour, elle peut l’étudier et gagne pour son armée le savoir « Machine étrange » (nom de la table).
Un joueur rassemblant 2 savoir « machine étrange » différent gagne automatiquement un savoir supplémentaire bonus « Hypothèse sur les Machines Etranges »
Un joueur rassemblant 3 savoir « machine étrange » différent gagne automatiquement un savoir supplémentaire bonus « Connaissance sur les Machines Etranges »
Un joueur rassemblant 4 savoir « machine étrange » différent gagne automatiquement un savoir supplémentaire bonus « Secrets sur les Machines Etranges »
Oui, on peut bien obtenir 7 points de savoir juste avec les machines étranges!
Détruire une machine étrange: Détruire une machine étrange est un acte grave qui rapportera à son auteur 1 points de gloire. Mais la machine étrange laissera place sur un résultat de 4+ à un pion richesse qui reviendra à qui le récupèrera.
Cependant, l’auteur de la description gagnera également 3 point d’Ire du Gouverneur…
Les statistiques exactes de chaque machine étrange se trouveront sur les tables concernées…
Pion objectif personnalisé: Système d’Analyse.
Zegema est un monde très particulier et les moyens exact utilisé pour sa terraformation très mystérieux. Une étude approfondie de ses biomes pourrait donner des réponses à ceux qui cherche les secrets de l’univers.
Modélisme: Un Système d’analyse doit se présenter sous la forme d’un pion tenant sur un socle rond de 25mm. L’objet doit ressembler à quelque chose capable de faire des prélèvements et d’analyser l’environnement comme une sonde, une foreuse, un grot scientifique très intelligent…
Règles: Le Système d’analyse est déployé avec l’une de vos unités non véhicule au début de la partie au moment ou vous posez l’unité sur la table. A tout moment de votre tour, vous pouvez déclarer le mettre en place. Une fois mis en place, il devient un élément fixe et vous devez lancer un dé au début de votre tour. Sur 6+ si le Système d’Analyse est dans votre quart de table de déploiement, sur 5+ si il se trouve dans un autre quart de table, le Système d’Analyse récupère le savoir « Analyse de » suivit du nom de la table.
A la fin de la partie, si un joueur dispose d’une unité opérationnelle à moins de 6ps du Système d’Analyse et que ce n’est pas le cas de son adversaire, il remporte le savoir qui s’y trouve éventuellement.
Une unité non véhicule qui démarre son tour en contact avec un système d’analyse mis en place peut sacrifier sa phase de mouvement pour le détruire.
Rappel: Il ne sert à rien d’avoir plusieurs savoirs identique. Une fois une table analysée avec succès inutile de l’analyser à nouveau.