[Bolt Action] Armée Japonaise VS Soviétique

[Bolt Action] Armée Japonaise VS Soviétique

Composition des armées pour la bataille [1 à 6]
Armée Japonaise – Pitaine           Armée Soviétique – Wanda
Second Lieutenant  78 pts               Lieutenant Junior                      42 pts

Unité Infanterie    116 pts               Unité Infanterie régulière           123 pts
Unité Infanterie    116 pts               Unité Infanterie inexpérimenté    107 pts
Vétéran SNFL       151 pts               Unité Infanterie inexpérimenté     0 pt
Équipe de mortier  35 pts               Medium mitrailleuse                     55 pts
TOTAL                 496 pts               Unité sniper                              50 pts
                                                   Unité anti-char                           21 pts
                                                   Char BT-7                                100 pts
–                                                  TOTAL                                     498 pts

Composition des armées pour la bataille [7]
Armée Japonaise – Pitaine           Armée Soviétique – Wanda

Composition des armées pour la bataille [8 à 9]
Armée Japonaise – Pitaine           Armée Soviétique – Wanda

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Informations de jeu

DÉBUT
– Les scenarios de bataille proposent souvent 6 tours de jeu + un tour supplémentaire sur un 4.5.6 au dé.
– Quand on pose ses unités ce n’est qu’en Run ou Advanced. (CP: Si elle rentre sur la table en cours de jeu: 1er vague dans certain scénarii, et réserve)
– Les unités de réserve en débordement, arrivent au TOUR 3.
DISTANCES
– Si les unités ennemis sont à -6 pouces, nos troupes n’ont pas le temps de tirer. (si on les charges)
ACTIONS
On peut uniquement bouger PUIS tirer. On ne peut pas tirer puis bouger.
CHARGE
– Au Tir: Si la moitié des soldats meurent en une seule fois, l’unité fait un test de moral (avec les marqueurs de stress) si elle la rate elle est détruite. Les fanatiques (par ex les japonais) sont immunisés tant qu’ils sont au moins 2 alors que les soviétiques peuvent relancer le test de moral si il est raté.
– Au corps à corps: Après que les deux unités ai frappé, l’unité qui as tué le plus d’ennemi détruit le reste des soldats ennemis. Si des fanatiques (japonais) perdent un corps à corps, le combat continue jusqu’à ce qu’ils gagnent ou meurent tous.
– Si on charge et qu’on réussit on peut faire un regroupement (différent de Rally) pour replacer ses troupes de façon aérée (et réduire des dégâts au mortiers, par exemple). Ou se rapprocher/ s’éloigner de l’ennemi, se mettre à couvert etc…
CHAR: peut faire une rotation de 90°C sur son tour sans que ce soir un mouvement (de type Run ou Advanced). (CP: En fait si, le char peu lors d’un advanced tourner une fois de 90°. En Run il ne peut pas tourner du tout comme lors des autres ordres) Il est mieux protégé de face que de flan. Son mouvement est droit mais il peut tourner la tourelle : Tir obus (1 dé) ou tir mitraillette (5 dés).
DANS UNE UNITÉ
– Une unité alliée peut traverser son unité mais ne peut pas tirer au travers.
– Un soldat peut tirer par dessus l’épaule de son camarade (tir groupés).
DÉPLACEMENT
– Les troupes : si le terrain est obstrué (buissons, passage à guet) on ne peut utiliser que Advanced et pas Run. Si elles font un Run ou Fire, elles ne sont plus cachées.
– Le char : avance en ligne droite. Il peut choisir de faire de changer un angle à 90° et ensuite la tourelle peut apporter un complément d’angle pour sa cible.
– Mitrailleuse : soit elle Run (donc pas de tir) soit elle Fire mais elle ne peut pas faire un Advanced et donc tirer. Elle se tourne de 90° ( CP: advanced lui permet de pivoter la mitrailleuse et de faire feu avec un malus, mais pas de se déplacer)
FIRE
– Fusil: 2 dès – SMG : 2 dés – Mitraillette (CP: Mitrailleuse légère où LMG): 4 dés – Char: Obus 1 dé et mitrailleuse (CP Mitrailleuse moyenne ou MMG) 5 dés.
Les réussites réduisent : si un mouvement a été fait, l’unité est inexpérimenté, s’il y a du couvert (léger 1 ou lourd 2), si l’unité a subi du stress (1 pion stress disparait sous un test de moral), la perte d’un gradé (vérifier). (CP la perte du sous officier impacte juste le moral, mais c’est déjà pas mal)
DÉGÂTS
La base est de 3. Rajouter 1 malus selon que les troupes sont inexpérimentées, déplacement, distance, couvert, stress). (CP, la base est de 3 sur des cibles inéxp’, 4 sur des régulier, 5 sur des vétérans. Bonus de 1 pour un bouclier de canon ou être dans un bâtiment VS arme légère tirant depuis l’extérieur.)

NOTES ET STRATÉGIES
– Pertinence de déplacer la cible du mortier ennemi pour l’obliger à recalibrer, sinon il affine son tir avec moins de malus. Les réussites du mortier ne sont pas automatiques. ( CP correct mais attention, le mortier peu faire exprès de tirer sur des cibles qu’il ne vaudrais mieux pas déplacer)
– Générer du stress sur l’ennemi réduit ses chances de réussir son tir et donc son dégât.
– Mot appris « dépression ». Exemple: Une arme thermobarique est une arme de type conventionnel, explosive, qui combine des effets thermiques, d’onde de choc et de dépression.
– Changer sa stratégie pour se concentrer sur les unités ennemies qui font le plus de points lors du tour 5 et 6 (ou 7). (CP si le scénario est centré sur la destruction de l’ennemi).
– Le sniper doit arriver plus tôt en jeu et le anti-char fait des tirs non négligeables. (CP des saletés ces deux là!)
– Le char ne fait qu’1 tir à l’obus mais 5 dés à la mitrailleuse (il peut toucher mais sans faire de dégâts. Par contre il va générer du stress à l’ennemi. Cela bloque l’ennemi qui cumule des points de stress et doit sacrifier son tour d’action pour s’en débarrasser. L’ennemie est alors exposé durant ce tour là).
– Tous les joueurs peuvent faire une charge mais les japonais sont fanatiques (Banzaï) donc les ordres passent automatiquement (compléter). (CP l’ordre charge/courir compte comme un Rally avec réussite automatique chez les japonais, mais pour celà, ils doivent foncer vers l’ennemi le plus proche.
– Le Ambush, contrairement au Down qui apporte un couvert, permet de tirer à vue une fois, l’unité qui passe devant. En envoyant une grosse unité passer devant, on peut avoir des touches légères mais ça peut permettre de protéger des petites unités.

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